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Interviste per Gioco: Bruno Cathala PDF Stampa E-mail
Scritto da Iz   
Venerdì 05 Febbraio 2010 17:56
di Francesca Triggiano

Lasciamo per un attimo il territorio nazionale per andare a fare due chiacchiere con uno dei più apprezzati designer d'oltralpe: Bruno Cathala. Il gioco che l'ha reso famoso è senza dubbio Shadows Over Camelot, creato insieme a Serge Laget, ma ha altre
importanti collaborazioni all'attivo, da cui sono nati altrettanti grandi successi: Mr. Jack (con Ludovic Maublanc), Boomtown e Mission: Red Planet (con Bruno Faidutti), Jamaica (con Malcolm Braff e Sébastien Pauchon).
Infine, è finalmente uscito il nuovissimo Cyclades (Matagot/Asmodée), che ha visto l'autore francese lavorare nuovamente insieme a Ludovic Maublanc.

Ciao Bruno! Sei un game designer professionista, conosciuto in tutto il mondo. Cosa vuol dire, secondo te, creare giochi?
Sono diventato game designer per passione. Una passione che risale ai miei 20 anni, negli anni ’80, quando ho scopero che esisteva un mondo ludico ricco e intenso al di fuori del monopoli, del risiko e del cluedo! Grazie a una rivista specializzata oggi scomparsa (jeux et stratégies), ho quindi scoperto i giochi International Team, Descartes e Ludodélire e ho passato delle serate ludiche formidabili grazie a Fief, Le Gang des Tractions Avant, La Vallée des Mammouths o ancora Full Metal Planète.
E’ in quel periodo che mi sono detto che anche io avrei fatto il mio gioco, benché non avessi alcuna idea valida e fossi fino troppo impegnato professionalmente (ingegnere nell’industria), familiarmente (due figli) e sportivamente per avere il tempo di dedicarmici.
Gli anni, allora, sono passati... ho divorziato e mi sono rotto un ginocchio.
In breve, mi sono ritrovato faccia a faccia con un certo vuoto e mi sono detto che quello era il momento di creare quel primo gioco, e la mia fortuna è stata che quel primo tentativo, senza fede né legge, ha trovato un editore. Questo mi ha dato fiducia e voglia di continuare.
Sono poi diventato game designer “professionista” (metto sempre il termine tra virgolette perché trovo strano considerare la mia passione come un mestiere) per necessità: nel 2004 sono stato licenziato dal lavoro.
Una riconversione professionale nello stesso settore di attività avrebbe implicato un trasloco lontano dai miei figli, allora ho deciso di tentare l’avventura di vivere dei miei giochi.
Creare giochi è dunque per me una profonda necessità di condividere la mia passione, di generare momenti di piacere (almeno spero) tra persone che non incontrerò mai, un po’ ovunque nel mondo.
Alla fine, anche un modo per provare a me stesso che esisto!

 
Puoi parlarci di Entrejeux? In cosa consiste il tuo lavoro?

Entrejeux è la società che ho creato dopo il mio licenziamento; io ne sono il dirigente e l’unico membro.
I diritti d’autore dati dai miei giochi non sono sufficienti per vivere, io propongo attraverso questa società altre prestazioni che abbiano tutte come punto comune l’uso dei giochi da tavolo: animazione e impresa (ad esempio come supporto di formazione o di team building, o anche di momenti di relax), creazione su misura a fini comunicativi interni o esterni e animazione di seminari di creazione ludica ...e tutto quello che resta ancora da immaginare in questo campo.

In Italia la creazione di giochi su commissione è ancora un settore in fase di sviluppo; abbiamo, invece molti autori che pubblicano i loro giochi con editori italiani ed europei. Come viene visto il mondo dei giochi italiani in Francia?
Anche in Francia la creazione di giochi su commissione è estremamente rara, ma è molto appassionante accogliere la sfida di proporre un vero gioco con tutte le costrizioni legate al capitolato d’oneri di un cliente!
Personalmente, amo molto il paesaggio ludico italiano. Avete degli Autori molto buoni. Leo Colovini, certamente, ma anche Emanuele Ornella (con il quale ho sempre un gran piacere di discutere poiché ci incrociamo nelle diverse fiere), e poi il trio magico Francesco Nepitelli, Marco Maggi e Roberto Di Meglio (dico magico perché La Guerra Dell’Anello è sicuramente un gioco il cui game design mi ha molto impressionato). E poi ancora Walter Obert, e molti altri… I giochi prodotti dagli editori italiani sono ugualmente molto validi, anche se spesso sono difficili da trovare nei negozi francesi.
Mi piace il "paesaggio ludico" italiano, quindi, perché al di là di questi bravi autori ed editori, ho la sensazione che condividiamo una visione comune dei giochi da tavolo: i giochi italiani sono spesso dei giochi basati su una tematica molto ricca, privilegiando l’immersione dei giocatori in un universo nel tempo di una partita, privilegiando anche l’interazione tra i giocatori, il tutto ancorato a delle meccaniche furbe. Una sorta di sintesi ben riuscita fra la “scuola tedesca” e la “scuola americana”, in breve qualcosa molto vicina a quella di autori francesi come Bruno Faidutti, Serge Laget, o io stesso.
In sintesi… credo fortemente che sarei onorato, un giorno, di essere pubblicato in Italia e/o di creare un gioco in coppia con un autore italiano… e se in più si trattasse di un’autrice italiana (ride)…

Come sai, la nostra associazione offre supporto ai game designers esordienti: potresti dare qualche consiglio agli aspiranti autori?
È sempre difficile dire cosa fare e cosa non fare.
Perché da una parte non detengo la verità assoluta e dall’altra perché quello che va bene per qualcuno può non andare bene per un altro.
Tuttavia, si può dire che per riuscire a farsi pubblicare bisogna: credere in sé e nel proprio gioco, averlo testato, testato e ritestato con il maggior numero di persone diverse, avere particolare cura nella stesura delle regole, andare a incontrare gli editori alle fiere e partecipare ai concorsi per creatori di giochi.

Secondo te, invece, quali sono gli errori da evitare?
Il “difetto” più frequente che si può vedere in un gioco creato da un autore alle prime armi è che ha voglia di mettere tutte le sue idee all’interno di uno stesso gioco; ne risulta spesso un gioco molto interessante ma alla fine troppo complesso, all’interno del quale c’è a volte materiale per creare 3 giochi diversi ben fatti per il mercato attuale!

Molti dei tuoi giochi nascono dalla collaborazione con altri autori: come si sviluppa un gioco a quattro mani?
Mi piace molto lavorare in coppia, per due ragioni principali: creare è dubitare, e dubitare in due è decisamente meglio che dubitare da soli, e poi, quando un gioco è apprezzato o ha vinto un premio, è molto più gradevole avere qualcuno con cui condividere questo piacere. Dall’altra parte, lavorare in due non è sempre facile: essere pronti ad abbandonare delle idee alle quali si tiene molto per andare incontro all’altro.
Lavorare in coppia è sempre, comunque, diverso a seconda della persona con cui lavoro: lavorare con Bruno Faidutti,o Serge Laget, o Ludovic Maublanc, o Sébastien Pauchon & Malcolm Braff, o ancora Antoine Bauza, è ogni volta un’esperienza unica.
Ogni tandem trova nelle sedute di lavoro il modus operandi che gli conviene meglio, in funzione delle personalità e dei punti di forza di ognuno. Il solo vero punto in comune a tutte queste esperienze è l’apporto dei mezzi di comunicazione moderni. Abitiamo tutti abbastanza lontano gli uni dagli altri per non avere l’occasione di incontrarci così spesso come vorremmo, allora le nostre sedute di lavoro si svolgono più spesso per telefono o tramite scambio di mail... facciamo anche dei test attraverso Skype!

Dalla tua ultima collaborazione con Ludovic Maublanc è nato appunto Cyclades, un gioco i cui punti di forza sono l’eleganza e un mix originale di meccaniche molto solide (aste, sviluppo e controllo del territorio). Da dove è venuta l’idea?
L’idea è nata da una discussione tra me e Ludovic sul bilanciamento dei giochi: la nozione di “un bene per un male”.
Ossia: se si offre a un giocatore un modo di progredire facilmente verso un certo obbiettivo, il gioco si auto-equilibra da solo se questo fa da deterrente per la progressione verso un altro obbiettivo.
Sulla base di questa discussione alla fine abbastanza generalizzata. Ludovic ha avuto l’idea del sistema degli Dèi: il giocatore che vuole assolutamente ottenere i favori di un tale dio sarà obbligato a pagarlo caro... gli resterà poco oro e quindi potra utilizzarlo poco efficacemente.
Restava da trovare la tematica e dopo aver prima pensato ai vichinghi, abbiamo poi deciso di rivisitare la Grecia antica con tutta la sua mitologia che è così ricca e presente nel nostro inconscio collettivo. Lo sviluppo in sé stesso è durato, poi, circa tre anni. Effettivamente volevamo un gioco ricco, ma con delle regole le più semplici possibile; e se è molto facile offrire ai giocatori molte possibilità aggiungendo strati di regole gli uni su gli altri, non è altrettanto facile restare semplici conservando la ricchezza sperata.
Volevamo diversi modi per vincere, una durata di partita non troppo lunga e un obbiettivo chiaro senza calcoli di punti vittoria.
E devo dire che siamo davvero contenti di aver preso tutto il tempo necessario all'evoluzione del gioco verso quello che è oggi.
In più siamo estremamente soddisfatti della realizzazione dell'editore, con una menzione speciale per le illustrazioni di Miguel Coimbra.
In breve, siamo molto fieri di questo gioco e speriamo che non vada a fare parte di quei giochi dimenticati troppo presto, all'interno di una produzione annuale sempre più importante...

Se potessi scegliere, con quale autore italiano creeresti un gioco?
Per avviare un progetto a quattro mani è necessario che si verifichino tre condizioni: avere una vera complicità con il o la partner, avere entrambi un progetto entusiasmante e che ciascuno abbia la possibilità di dedicarsi al progetto nello stesso momento.
Provo molta ammirazione per gli autori che ho citato precedentemente e sono quasi certo che possa esserci complicità con ognuno di loro, ma so che questa è già presente con Emanuele Ornella, che ho la fortuna di conoscere un po' meglio; abbiamo già pensato alla possibilità di fare qualche cosa insieme e non ho dubbi che troveremmo un progetto entusiasmante. Per il momento, è solo la nostra disponibiltà che non si è incontrata.

Puoi svelarci qualche tuo progetto per il futuro?
E' sempre un po' delicato parlare di progetti in corso di edizione, la maggioranza degli editori non ama comunicare troppo in anticipo le future uscite (superstizione?), ma posso tuttavia, parlare del mio prossimo gioco: SOBEK.
Si tratta di un gioco da 2 a 4 giocatori con una durata di 45 minuti circa, ambientato nell'antico Egitto.
Sulle rive del Nilo dei mercanti tentano di accaparrarsi i migliori carichi dalle feluche che arrivano, al fine di presentare al mercato i banchi più attraenti. Potranno cercare di corrompere i capitani delle navi per avere le materie migliori, e anche fare appello a dei personaggi poco raccomandabili che gli procurino favori, ma col rischio di attirare le ire del faraone e di conquistare solo la metà dei punti vittoria. Questo gioco, che ho creato da solo, sarà pubblicato entro l'anno da Gameworks (Animalia, Jamaica) e distribuito da Asmodée, in un formato simile a quello di Citadels.

--

Un grazie a Bruno per l'intervista che ci ha concesso: siamo ansiosi di provare il suo nuovo Sobek, sicuri che sarà divertente almeno quanto Cyclades! Augurandogli in bocca al lupo per i suoi progetti futuri, vi invitamo a continuare a seguire il nostro sito, perchè ci sono grosse novità in arrivo! 

Ultimo aggiornamento Venerdì 05 Febbraio 2010 20:51
 

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