| Interviste per Gioco: Michele Mura |
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| Scritto da Iz |
| Mercoledì 13 Gennaio 2010 06:43 |
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di Marco "Iz" Valtriani
Nato a Pisa nel '72, Michele Mura è uno sviluppatore software e consulente IT. La sua attività nel mondo ludico inizia con l'affiliazione e la collaborazione con la Tana dei Goblin, che lo ha visto nei panni di traduttore, recensore e organizzatore di eventi. Ciao Michele... Parliamo subito di Lungarno, che ti sta sicuramente dando un sacco di soddisfazioni: da dove hai preso l'ispirazione per l'ambientazione? Si, è proprio vero! Lungarno, il mio primo vero e proprio gioco da tavolo, sta avendo un ottimo successo e mi sta dando tantissime soddisfazioni. Vederlo giocare alle varie manifestazioni, eventi e ludoteche è sempre una bella emozione per un autore.. E' un po' come per un cantante ascoltare degli sconosciuti canticchiare la sua canzone... L'ispirazione per Lungarno nasce dalla città dove sono nato e tuttora abito: Pisa. Le strade che corrono lungo il fiume Arno, i Lungarni appunto, sono davvero caratteristici e quelle lunghe distese di palazzi tutti diversi ma così affascinanti mi hanno sempre impressionato e l'ispirazione per un gioco da tavolo è stata una conseguenza quasi naturale per chi come me ama i giochi da tavolo e si diverte a crearli. Inizialmente il gioco parlava di arte e soltanto successivamente è subentrato l'aspetto economico con i mercanti che trattavano affari con le varie famiglie nobili. In generale amo lo stile tedesco quello pulito ed essenziale. Cerco sempre di raffinare le regole dei giochi eliminado le eccezioni e tutte quelle piccole regolette che rallentano la partita e influenzano negativamente l'esperienza generale di gioco. Uno dei miei autori preferiti è senz'altro Michael Schacht (l'omonimia è incidentale...) I suoi giochi sono sempre molto chiari e lineari. Il gioco da tavolo Hansa e di carte Coloretto sono due tra i suoi titoli che maggiormente apprezzo. Lungarno inoltre trae ispirazione anche da un gioco che apprezzo particolarmente (anche se realizzato da un altro autore): il popolarissimo Carcassonne. Simili sotto certi aspetti, i due giochi sono comunque sostanzialmente diversi e soddisfano anche target di pubblico diversi.
In occasione di Lucca Comics & Games Red Glove ha distribuito una mini-espansione omaggio di Lungarno, "la Luminara", ispirata a una manifestazione tipica pisana. Ci sono altre espansioni in vista? Ad essere sinceri ho già in mente (ed in parte realizzato) diverse mini espansioni per il gioco Lungarno. L'espansione "La Luminara" è la prima che abbiamo deciso di realizzare in concreto e pubblicare come give-away durante le varie manifestazioni - ovviamente abbiamo iniziato con Lucca C&G. L'espansione che davvero modificherà il gioco è già stata anch'essa concepita ed ulteriormente raffinata durante lo scorso incontro degli autori di giochi a Piossasco, IDeAG. Il fiume Arno sarà il protagonista ed i gocatori utilizzeranno delle imbarcazioni per comprare e vendere varie tipologie di merci ed incrementare così il proprio giro d'affari. Il 2010 potrebbe essere l'anno giusto...
A proposito di 2010: Red Glove ha annunciato l'uscita del tuo terzo gioco, Jerusalem. Di cosa si tratta? In casa Red Glove l'attività ferve e fino a Marzo il nostro nuovo gioco ci terrà davvero molto impegnati. Jerusalem è un gioco ambientato nell'antica Gerusalemme (più precisamente ai tempi della prima Crociata). Durante questo periodo le famiglie nobili europee lottavano per il controllo della città ed il gioco vuole appunto ricreare questi giochi di potere, intrighi politici ed economici che hanno caratterizzato Gerusalemme durante questo sanguinoso periodo. I giocatori verranno messi di fronte a numerose scelte, dovranno gestire al meglio i propri uomini ed il proprio denaro e prepararsi ad affrontare alcuni eventi speciali che avranno luogo durante la partita. La partita dura cinque round ed alla fine il giocatore che avrà costruito la torre più alta del proprio castello sarà il vincitore. Volendo descriverlo utilizzando termini da addetti ai lavori, Jerusalem è un gioco di piazzamento e gestione risorse con ordine di turno variabile più alcuni "inserimenti" particolari che lo rendono a mio avviso particolarmente originale. Stiamo lavorando sodo per ultimare almeno il mock-up di Jerusalem in tempo per la Play!. L'occasione è davvero troppo ghiotta per farcela scappare... Quindi mi sento in dovere di ringraziare sin d'ora i grafici e l'editore per l'incredibile lavoro che hanno già fatto e che faranno nelle prossime settimane.
Ovviamente siamo molto curiosi di provarlo: in occasione di Play!, il mock-up sarà presente sia allo stand Red Glove che in Giochi con l'Autore... un occasione d'oro per provarlo insieme al suo autore... Parlando di autori: qualche consiglio per chi ha il sogno di diventare un game designer? Sinceramente non posso affermare di essere un game designer poiché al momento si tratta solo di una passione che coltivo (magari in modo "professionale") ma il mio lavoro non è certo questo. Il panorama italiano offre molte occasioni di incontro e confronto per gli aspiranti autori italiani. Su tutte cito IDeAG e Giochi con l'Autore. Durante questi incontri gli autori in erba (e anche quelli che hanno già pubblicato uno o più titoli) possono mostrare i loro prototipi e collaudarli scambiandosi idee, critiche e collaborando insieme; la presenza degli editori durante questi incontri è ormai una certezza... Il mio consiglio è quello di non aver paura di mostrare le proprie idee e di non scoraggiarsi ai primi fallimenti. Ci vuole pazienza (tanta pazienza) e bisogna lavorarci molto su un gioco prima che questo sia pubblicabile. Il nostro mercato è molto ristretto e gli editori italiani non possono permettersi errori...
A proposito di errori: quali sono, a tua detta, gli errori peggiori che può fare un autore esordiente? A parte gli errori più tecnici che possono riguardare i materiali, il numero di carte ed in generale i vari componenti di gioco, l'errore peggiore che si possa fare è quello di andare fuori tema. E' come scrivere un compito di italiano, bisogna evitare gli errori di ortografia e quelli lessicali ma è altrettanto importante centrare il titolo. Cosa sto cercando di dire... Quando si sviluppa un gioco sarebbe opportuno definire sin dall'inizio un target cioé un potenziale pubblico. Numero di giocatori, durata, tipo di meccaniche, obiettivo del gioco, ambientazione, ecc.. tutto dovrebbe essere focalizzato su questo target. Secondo me è un grave errore sviluppare un gioco per famiglie che dura 3 ore e con decine di eccezioni.. così come è sbagliato sviluppare un gioco per cosiddetti gamer dove le decisioni più importanti avvengono con dei semplici tiri di dado... Ed infine vorrei aggiungere questo: è importante difendere le proprie idee perché l'autore dovrebbe essere il primo a credere nel proprio gioco ma l'umilità innanzitutto! Spesso per migliorare è necessario tornare indietro e magari ricominciare da capo...
Spesso il pubblico ignora tutto il lavoro che deve fare un autore per portare "alla vita" un gioco: ci descriveresti in due parole la gestazione di un gioco? Ossia: come affronti la parte di "ideazione", cioè tutto quello che accade prima di proporre il gioco agli editori? Si tratta di un processo che nasce da un'idea, da una fonte di ispirazione qualsiasi. All'inizio, di solito, butto giù su carta qualche appunto giusto per "fermare" l'idea e gli elementi cardine del gioco: tipologia, numero di giocatori, meccaniche, durata, età, ambientazione (quando è già definita). Successivamente procedo con la creazione di un prototipo e qui ci sono tantissime possibilità cioè può essere più o meno elaborato, posso riciclare elementi di giochi già in commercio o magari appartenenti ad altri miei prototipi... Come dire.. Cannibalizzo i miei stessi giochi! Nell'ultimo prototipo, ad esempio, ho utilizzato le monete di Lungarno per il denaro... Infine si comincia a giocare. Talvolta le prime partite di playtest le faccio in solitario ma solitamente costringo mia moglie Marina a provare il gioco (magari gestendo più di un giocatore contemporaneamente!). I playtest successivi avvengono con varie tipologie di giocatori e si comincia a scrivere in bella il regolamento (magari inserendo già esempi, immagini, ecc..) L'ambientazione (o magari una proposta di) cresce via via che il gioco prende forma ma può naturalmente cambiare (questo dipende molto anche dal tipo di gioco). Quando il prototipo è pronto e l'ho giocato un numero sufficiente di volte (anche più di 50-60 partite), lo mostro ai vari editori che ritengo possano essere interessati e a quel punto.. si incrociano le dita! Naturalmente il playtest è tutt'altro che terminato poiché l'editore continuerà a provarlo e si continuerà a modificarlo, migliorarlo, bilanciarlo fino a quando non lo si riterrà davvero pronto per la pubblicazione... e a quel punto entreranno in gioco altri professionisti, grafici, produttori di materiali, ecc... Beh.. tutto dipende dall'editore e comunque anche dal tempo a propria disposizione. Se da una parte è vero che tanti contatti, vendite, commenti e molto altro avviene "dietro le quinte" e almeno per quanto riguarda le vendite si riceve soltanto un report periodico, io partecipo spesso a eventi, manifestazioni, incontri nei negozi, ecc.. e quindi riesco a continuare a supportare i miei giochi, dimostrarli, farli conoscere, ecc... Come già detto all'inizio dell'intervista, il mio lavoro è un altro e quindi non posso seguire Lungarno piuttosto che Easy School momento dopo momento... ma mi fido al 100% del mio editore e so benissimo che lavora bene per diffonderlo e farlo crescere (del resto è anche nel suo interesse, no?)... Inoltre dopo che tutte le fasi iniziali, l'idea, il prototipo, la scrittura delle regole, il playtest, la produzione, il lancio e ciò che ne consegue, si comincia da capo e si riparte con un nuovo progetto!
I progetti più concreti o che comunque si stanno concretizzando sono sicuramente Jerusalem ed una grossa espansione per Lungarno. In cantiere ho naturalmente altri progetti... un gioco tridimensionale per bambini, un gioco sulla borsa (un vecchio gioco che devo riprendere in mano) ed infine un gioco di conquista ed esplorazione spaziale... Probabilmente il primo è il progetto a cui inizierò a lavorare subito dopo Jerusalem ma insieme a Serpentarium Games (gli autori di Sine Requie, Koala) abbiamo deciso di lavorare anche ad un gioco da tavolo in stile American con un'ambientazione horror (a loro molto cara...) Staremo a vedere, il 2010 ci porterà sicuramente un sacco di novità!
Ringraziamo Michele e cogliamo l'occasione per ringraziare Red Glove per il supporto che dà a Giochi con l'Autore fin dalle sue prime battute. Il prossimo appuntamento con Michele è a Play! Modena, dove potrete incontrarlo sia allo stand Red Glove che all'interno di Giochi con l'Autore, a presentare Jerusalem: chi l'ha provato in occasione di IDeAG riferisce che è davvero un gioco da non perdere... |
| Ultimo aggiornamento Venerdì 05 Febbraio 2010 20:50 |




