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di Marco "Iz" Valtriani
 Andrea Angiolino, romano, classe 1966, è un autore di giochi e un giornalista. Dagli anni '80 crea giochi da tavolo, di ruolo, giochi computer, per la radio e per la televisione. Elencare le sue collaborazioni e i riconoscimenti ricevuti sarebbe veramente troppo lungo, ci limitiamo a ricordare che nel 1999 è diventato consulente del Ministero della pubblica istruzione per l'utilizzo di giochi nella scuola, che i suoi giochi hanno vinto tre Best of Show a Lucca Games dove lui ha anche ricevuto il primo Best of Show alla carriera, e che nel 2008 ha vinto il premio Personalità Ludica dell'Anno. Fra i suoi giochi più famosi ricordiamo I Cavalieri del Tempio (scritto in collaborazione con Agostino Carocci, Giuliano Boschi, Luca Giuliano e Massimo Casa; pubblicato da E. Elle nel 1990 e riedito da Rose and Poison nel 2005), nonché Ulysses (Winning Moves Board, 2001) e Wings of War (Fantasy Flight Games, Nexus Editrice, 2004), entrambi realizzati in collaborazione con Pier Giorgio Paglia.
Ciao Andrea, iniziamo con una domanda "di rito": cosa rispondi a chi ti chiede "che lavoro fai?" L'inventore di giochi. Era un hobby, fino a poco più di vent'anni fa, e non pensavo che avrebbe mai potuto diventare un mestiere. Il primo assegno di 35.000 lire per il mio primo mezzo articolo su Pergioco nel settembre 1982 (a quattro mani con Gregory Alegi avevamo iniziato la prima rubrica in Italia dedicata ai giochi di ruolo) mi aveva fatto pensare che il giornalismo ludico potesse rivelarsi una strada interessante. Ma alla fine in me aveva prevalso un solido buonsenso e dopo la maturità mi sono iscritto a Economia e Commercio, indirizzo di Informatica Aziendale, pensando più concretamente a un posto fisso che avrebbe poi potuto lasciarmi del tempo libero, la sera e nei weekend, per fare giochi e scrivere di gioco. Nel frattempo ho comunque iniziato a pubblicare le mie prime piccole cose: il gioco da tavolo di combattimenti aerei fantasy "Cacciatori di viverne", il libro-gioco "In cerca di fortuna" (il primo di autore italiano) e la sua versione informatica sviluppata da Enrico Colombini e Chiara Tovena. All'improvviso, attorno al 1988, grazie all'autore di giochi Antonello Lotronto che vi collaborava da tempo, sono rientrato in contatto con la Cooperativa Un Sacco Alternativa - o C.UnS.A - già conosciuta all’epoca di Pergioco. Ho iniziato a collaborare a mia volta con essa per gli inserti estivi di giochi del settimanale L'Espresso, esordendo con alcuni gialli a libro-gioco scritti con Antonello e Andrea Plini. Dopo un breve apprendistato sono entrato a far parte della cooperativa e sono passato a fare giochi promozionali per banche, giochi radiotelevisivi, giochi da tavolo pubbicitari, giochi per fiere e manifestazioni e poi altro ancora, oltre che a scrivere di giochi su testate come Il Manifesto, Nuova Ecologia ed Epoca, e a curare una serie di documentari per Rai e Ravensburger... Nel frattempo facevamo anche giochi per giocatori, come il gioco di ruolo I Cavalieri del Tempio o giochi in scatola per Clementoni e Unicopli. Insomma, all’università sono finito fuori corso di una dozzina d'anni ma ho scoperto che creare giochi e parlarne in giro poteva essere un vero lavoro. Da allora, a parte una breve parentesi di puro Web nel pieno della New Economy, è stata la mia occupazione a tempo pieno. E la C.Un.S.A., dove mi hanno accolto Massimo e Fabrizio Casa, Luca Giuliano e Marco Bardella, e dove mi ha poi raggiunto Stefano Giusti, è stata la bottega presso la quale ho imparato il mestiere, come facevano gli apprendisti medievali e rinascimentali andando appunto a bottega dai massimi maestri dell'arte. Quello di "imparare il mestiere" è uno dei problemi più grandi per gli aspiranti autori, che spesso non sanno da che parte cominciare: qualche suggerimento per chi vorrebbe iniziare a inventare giochi? Innanzi tutto, chiedersi perché si vogliono inventare giochi. Fama e denaro facili non ce ne sono, e comunque direi che se mai sono più facili da ottenere in altri settori. Se gli obiettivi sono quelli meglio lasciar perdere e guardare altrove. Se invece si è abbastanza motivati dalla vera e propria passione di creare e realizzare giochi per il piacere di farlo, allora può valere la pena di tentare. Ma serve costanza e poca propensione a illudersi: ho giochi che hanno impiegato 15 anni a passare dal mio tavolo di inventore alla produzione... E altri che non ce l’hanno mai fatta, almeno per ora.
E nel frattempo? Qualche altra raccomandazione? Il successivo consiglio è ovvio, o almeno a me lo sembra: giocare molto. Ai grandi classici come agli ultimi prodotti usciti, vuoi per affinare la propria sensibilità vuoi per vedere cosa c'è in giro e non rischiare di inventare l'acqua calda proponendo agli editori cose che già esistono. Non è sempre detto, in effetti, che l'innovazione totale sia premiante, né è possibile realizzare sempre qualcosa di radicalmente nuovo... Ma almeno, se volete creare un gioco che abbia radici in giochi precedenti, siatene consci: e per esserlo dovete conoscere bene il mercato e la sua evoluzione. Anche per imparare dal passato, ed essere per lo meno nani sulle spalle di giganti, il passato occorre studiarlo bene. Quindi giocate e leggete di giochi: libri, articoli, siti Web, le vecchie e preziose riviste di settore che si facevano una volta. Senza steccati fra una tipologia ludica e l'altra: a me è stato utile essere eclettico, sapendo di giochi di ruolo e di giochi di parole quando facevo giochi per la radio, di libri-gioco e di giochi logici quando facevo giochi di carte, di cacce al tesoro facendo giochi pubblicitari e così via. La cultura del gioco è preziosa e non potete mai sapere quale meccanismo o quale ispirazione appresi in un contesto potranno esservi utili in tutt'altra situazione. Frequentate siti e comunità come la Tana dei Goblin e BoardGameGeek: ma anche Inventori di Giochi e ovviamente Creatori di Divertimento che sono qui apposta per voi. Visitate le manifestazioni nazionali e gli appuntamenti più locali nella vostra zona. Tutto questo può esservi utile per ottenere l’ispirazione e svilupparla a dovere.
Bene, abbiamo avuto un'idea... E adesso? Una volta venuta l'ispirazione sviluppate un bel gioco e fatelo giocare parecchio. Giocatelo voi stessi per affinarlo, e quando siete convinti del vostro prodotto non sottovalutate i "test ciechi" in cui date il prototipo a un gruppo di gioco e lo lasciate giocare da solo, leggendosi le regole autonomamente, senza che voi interveniate in alcun modo - che siate presenti o meno. Molte magagne usciranno fuori in queste occasioni. Cercate la schiettezza nei vostri collaudatori: i complimenti di circostanza non vi servono, meglio una sincera elencazione dei difetti. Solitamente questi sono rimediabili: aggiustate, limate e... ricollaudate. Se in tutto questo processo vi divertirete sia voi che le persone coinvolte, vuol dire che avete per le mani un gioco che forse vale la pena di portare avanti.
Questo riguarda la parte, diciamo "artistica" del Game Design. Da qui alla pubblicazione, però, è una strada lunga, che passa anche dal "mestiere" di creatore di giochi... Per passare dall'invenzione al mestiere occorre tenere presente ogni settore ludico ha le sue specificità: i giochi per rivista sono per esempio un settore assai diverso da quello dei giochi radiotelevisivi, i giochi pubblicitari da quello dei videogiochi... Immagino ti interessi soprattutto il discorso dei giochi da tavolo. Per quello io vedo due strade: - proporsi come dipendente di una casa editrice; - lavorare come libero professionista.
Ci sono differenze sostanziali fra le due alternative: una è molto selettiva; la seconda, per quanto dura, forse è più accessibile... La prima scelta è assai limitata soprattutto perché le opportunità sono pochissime, proprio in termini numerici. In Italia ci sono poche grandi aziende: Clementoni a Recanati, Editrice Giochi a Milano e praticamente nessun'altra. Non credo che altre ditte, anche tra le maggiori, abbiano creativi ludici a tempo pieno: né le altre case italiane che fanno giochi occasionalmente o regolarmente (penso a Panini, a Lisciani Giochi, a Giochi Preziosi...), né tantomeno le filiali italiane di aziende straniere che qua non mi risulta creino nulla. Non saprei che consigli dare, per questo. La seconda strada è inventare giochi e poi proporli alle case editrici, direttamente o indirettamente. E' bene studiare quali siano gli editori più attivi e proporre cose adatte a loro: inutile o quasi mandare un gioco per bambini piccoli alla NG International, già Nexus Editrice, che ne ha pubblicato uno solo in tutti questi anni, oppure proporre un gioco pieno di soldatini alla DaVinci che ha un aproccio più da mercato tedesco. Credo inoltre che sia abbastanza vano mandare giochi di qualunque tipo a Clementoni o Editrice Giochi, che come dicevamo hanno i loro creativi interni o i loro consulenti consolidati: con Clementoni, per esempio, mi è capitato sì di pubblicare, ma solo su richiesta loro e mai su proposta mia e dei miei coautori. Per rompere il ghiaccio si invia una breve presentazione, e solo se viene richiesto anche un prototipo. Poi si spera che la cosa vada in porto... Si possono prendere contatti a distanza o meglio ancora andare nelle fiere a incontrare di persona gli editori. Soprattutto direi che è bene avere un occhio anche all'estero, perché ci sono più case editrici e sono più ricettive. Tanto che il salone del giocattolo di Milano è ormai da anni snobbato da tutto l'ambiente italiano, anche in seguito a falliti tentativi di decentrarne la sede verso estreme periferie desolate, mentre gli italiani sono tra le comunità ludiche più presenti al salone di Norimberga e alla fiera di Essen in Germania, dove si incontrano gli operatori di tutto il mondo. A pubblicare all'estero si può arrivare in prima persona oppure tramite un editore italiano: i più lungimiranti tra questi ultimi cercano giochi originali di cui prendono i diritti anche per l’estero, allo scopo di cederli a partner stranieri dividendo i profitti con l'autore. I meno lungimiranti, di solito, chiudono dopo breve.
Spesso i giovani autori ci scrivono che non hanno tempo o mezzi per girare le fiere, o semplicemente hanno "paura" a presentare direttamente i propri lavori. Ci sono alternative? Ci si può proporre direttamente, agli editori, oppure tramite un agente. Io stesso ho fatto da agente assieme ad Elena Fyrogeni, in passato, portando Luca Borsa a esordire con Ravenburger. Se non ci si sente bravi a trattare o non si ha il tempo e l'energia per frequentare le fiere, un buon agente è assai utile. Lui ha certamente più contatti di un autore esordiente. Il vantaggio finale in termini di cessioni all'estero, nello scegliere un agente piuttosto che passare tramite un editore italiano, è a grandi linee che l'editore trattiene una parte più alta degli utili (di norma la metà) e non dà visibilità dei contratti stretti all'estero se non nei rendiconti a posteriori; questo vantaggio sull’agente gli viene come compensazione dell'impegno e delle risorse che impiega nel pubblicare per primo il gioco, il che in effetti rende più facile “piazzarlo” all’estero. Invece un agente costa sensibilmente di meno (altrimenti diffidatene...) e porta all'autore contratti che lui valuta e firma in prima persona, con assai maggiore trasparenza.
Che mi dici invece dei concorsi? In Italia e all'estero iniziano ad esserci diverse occasioni per "gareggiare" coi propri giochi, tu cosa ne pensi? I premi per i giochi inediti sono una buona vetrina. Principalmente c'è quello a Lucca Games, da qualche anno a tema e che garantisce una pubblicazione al vincitore, e il Premio Archimede a Venezia, che ha una quota d'iscrizione piuttosto impegnativa e che dà una buona visibilità presso le case editrici. In passato mi è capitato di occuparmi del primo e di fare il giurato al secondo, e ho visto diversi giochi uscire da lì per raggiungere gli scaffali italiano e d’oltralpe – non necessariamente quelli che hanno vinto! Ma guardate anche ai premi stranieri: ce n'è di notevoli in varie nazioni, spesso gratuiti ed efficaci.
A dire il vero, però, ci sarebbe un'alternativa: l'autoproduzione. Ci vuoi dire due parole anche su questa opzione? Autoprodursi significa pubblicarsi da soli, senza affidarsi a un editore. Chi sceglie questa strada necessita ovviamente di motivazioni ancora più forti, che non siano soltanto riducibili alla vanità di voler vedere il proprio nome a tutti i costi su una scatola. Il motivo è evidente: con l'autoproduzione si rischia assai di più in termini di tempo, energie e anche denaro. Mi pare ingenuo pensare a giustificazioni come quella di voler mantenere il controllo totale sulla propria creazione: dopo aver pubblicato decine di giochi con case editrici grandi e piccole posso testimoniare che l'editore che stravolge un gioco tradendone lo spirito per vendere più copie è solo una leggenda urbana. Autoprodursi è un impegno serio e il motivo dev'essere piuttosto voler realizzare un chiaro e preciso progetto commerciale. Farlo richiede quindi anche capacità imprenditoriali e voglia di diventare non solo autore ma appunto imprenditore: attività che alla fine rischia di diventare prevalente, come è accaduto a vari autori di giochi tra cui Giovanni Ingellis (fondatore della Stratelibri) e Roberto Di Meglio (fondatore e vera anima della Nexus Editrice), il cui ruolo di editori li ha fondamentalmente distolti dalle loro attività creative. Soprattutto, autoprodursi richiede una forte dose di autocritica: un gioco che raggiunge il mercato per i normali canali deve prima essere “promosso” dall’editore che ne valuta l’efficacia e l’attrattiva. Un gioco autoprodotto salta questa fase di selezione. Se invece il vostro gioco vi è passato ma è stato metodicamente rifiutato dalle varie case editrici italiane ed estere che potevano pubblicarlo, e la cui ragione di vita è proprio pubblicare giochi di successo almeno accettabile, forse un motivo c'è ed è bene che il gioco resti nel cassetto... O forse no, ma chiedetevelo con grande onestà prima di impegnarci l'equivalente di qualche rata del mutuo di casa. Se decidete di andare avanti, comunque, procedete senza risparmio: al pubblico importerà poco del fatto che siete un autoproduttore. Il vostro gioco sarà in competizione con titoli di autori professionisti, curati da curatori professionisti, illustrati da disegnatori professionisti, impaginati da grafici professionisti, stampati e distribuiti e promossi da professionisti. Dovete essere all'altezza, o la selezione sul mercato sarà spietata - già lo è tra i prodotti professionali. Inoltre ogni gioco poco professionale, autoprodotto o meno, rischia di deludere gli acquirenti e di dare un’idea di scarsa qualità delle nostre produzioni locali, che solo di recente si sono affrancate da pluridecennali pregiudizi esterofili: insomma, rischia di fare danni non soltanto a chi lo pubblica. Ma questo a prescindere dal fatto che si tratti di autoproduzioni o meno. In breve, autoprodursi è una strada rischiosa e tutt’altro che facile, da non prendere alla leggera. Il che non significa che l'autoproduzione non possa essere una via per il successo: c’è chi ha raggiunto risultati assolutamente eccelsi in questo modo.
Ci puoi fare qualche esempio? In alcuni casi eclatanti come Subbuteo, Diplomacy e Mille Bornes, o nel caso di sedicenti autori anche Monopoli e Scarabeo, l’autoproduzione ha portato a un successo enorme: tipicamente quando essa ha riscontri tali da attirare lo sguardo degli editori più forti che decidono di portare avanti il lavoro iniziato dall'autore, con mezzi però assai più potenti. Per veniore a esempi più vicini esistono ottimi esempi di successo, anche in Italia e anche di recente: Elena Fyrogeni ha venduto 165.000 copie del suo Squek! autoproducendolo, prima di cedere i diritti a Rocco Giocattoli e alla greca Kaissa. Emanuele Ornella ha costruito una carriera di game designer internazionale con il metodo di fare giochi autoprodotti che registrano il tutto esaurito appena usciti alla fiera di Essen e poi vengono ceduti a case internazionali di primissimo piano come Amigo, Tilsit e Rio Grande. Ci sono diversi altri casi di successi internazionali nati con l’autoproduzione. Ma per uno che ce la fa, moltissimi cadono rovinosamente lungo la strada o restano comunque fermi al palo di partenza. Per quanto riguarda me personalmente, poi, credo nella specializzazione del lavoro e nel fatto che è meglio che io mi limiti a creare giochi mentre altri più bravi di me nelle varie fasi produttive e commerciali li realizzeranno, li distribuiranno e venderanno, li faranno giocare e ne faranno parlare giornali e televisioni, praticando questi mestieri in modo migliore di quel che farei io e lasciandomi il tempo per inventare altri giochi o espansioni per quelli già pubblicati. Inoltre credo che in generale lo sforzo di dover convincere gli editori della bontà delle proprie idee e la selezione da loro operata sia utile quanto il loro contributo professionale nello sviluppo e nella realizzazione a portare sugli scaffali prodotti veramente validi e in grado di conquistare i giocatori di tutto il mondo.
Abbiamo parlato di tutto fuorché dei tuoi progetti: che cosa ci riserva nel futuro la creatività di Andrea Angiolino? Ah, saperlo… Io sto lavorando a varie cose, vediamo poi cosa vedrà davvero la luce. Innanzi tutto, tra i progetti di uscita certa c’è la prosecuzione di Wings of War, il gioco di duelli aerei di cui stiamo cavalcando il successo. Ci sono ormai quattro linee di prodotto: prima e seconda guerra mondiale, ciascuna nella versione con miniature e in quella solo di carte. Per ognuna di queste quattro combinazioni stiamo preparando parecchi nuovi aerei, inclusi i bombardieri plurimotori. Stanno poi uscendo i modellini dei palloni frenati della prima guerra mondiale… Una ricca serie di novità che mi assorbe parecchio tempo. Del resto il processo coinvolge illustratori, editori, distributori, commercianti: tutti ci mettono il loro impegno e tutti hanno poi le loro aspettative. Sento molto la responsabilità nei loro confronti, oltre che in quelli di chi ha comprato circa 100.000 scatole base e 300.000 confezioni di accessori e ci chiede di andare avanti. Per questo motivo mi dedico al momento soprattutto a questo gioco. Mi piacerebbe anche sfruttare le meccaniche di questo gioco per ambientazioni diverse: è una cosa che ho in testa da tempo, da prima dell'uscita di Wings of War, anche se finora la Nexus/NG mi aveva sempre chiesto di concentrarmi sugli aeroplani. Adesso ho un prototipo su un altro tema in fase di collaudo, vediamo se lo pubblicheranno loro o quale altro editore lo vorrà. Viceversa, mantenendo l’ambientazione e cambiando genere, ho appena realizzato un giochino di cultura storico-aeronautica mettendo a frutto la mia passione per l’argomento e le ricerche fatte in questi anni per Wings of War: la mia parte l’ho fatta, ora aspettiamo che l’editore lo realizzi. Dovrebbe uscire entro il 2010.
Conoscendoti, immagino che non sia tutto... Sto collaborando anche a un progetto di gioco a più mani di un noto autore francese. L’idea è più sua che mia. E’ un po’ di tempo che è in lavorazione, meccaniche e ambientazione sono cambiate più volte: spero esca fra breve perché credo che lo meriti davvero. Poi ci sono altre idee in fase di sviluppo, così come prototipi finiti ma ancora in cerca di un editore – se qualcuno di loro legge questa intervista ed è interessato, che si faccia vivo! Non mi sto dedicando molto a nuovi progetti, per il momento. I libri e le riviste, i seminari e le conferenze, la promozione dei miei giochi e libri, i giochi su commissione fuori mercato (è appena uscito “Trool” con Pancini e Sidoti per sensibilizzare i ragazzi sul tema dell’uso consapevole del Web) e appunto lo sviluppo dei nuovi prodotti di Wings of War assorbono molto tempo e impegno. Ma la creatività non si può tenere a freno: la testa corre comunque verso nuove strade, sui blocchi di appunti si segnano nuove idee… Vedrete che spunterà fuori anche altro, prima o poi.
Oltre che autore di giochi, in effetti, sei anche scrittore. Ultimamente hai anche scritto una serie di libri per il Corriere della Sera, in collaborazione con Focus Brain Trainer: ci sono novità anche su questo fronte? I libri che dici hanno una storia curiosa. Hai presente il pianista del film Eyes Whide Shut, che suona bendato alle feste perché non vogliono fargli sapere dove né per chi lavora? Io sono stato contattato da uno studio editoriale e ho lavorato per quello, senza sapere il destinatario finale delle mie opere. In realtà ho pubblicato più volte in passato dei giochi sul Corriere della Sera e collaboro regolarmente con Focus Brain Trainer fin dal promo numero, quando ancora si chiamava Focus Giochi: in questo caso però ho saputo solo all’ultimo che erano loro i committenti… anche se qualche sospetto mi era venuto. La collana prevede 20 titoli sui giochi dell’intelligenza: io ne ho scritti 7, alcuni con mia sorella Corinna e altri da solo, mentre i rimanenti sono quasi tutti di Ennio Peres. Escono in edicola settimanalmente, a partire dal 28 dicembre. Alcuni giochi appaiono anche sulle pagine del quotidiano.
E dal punto di vista di pubblicazioni non serializzate? Certo, c'è anche altro in pentola. Con mia sorella e l’illustratrice Valeria De Caterini sto facendo una piccola guida per bambini alla sezione paleontologica del Museo di Storia Naturale di Sulmona, corredata da giochi: è già il terzo libretto che faccio per loro, dopo uno sui minerali e uno sugli insetti che erano stati affiancati anche da un gioco da tavolo. E poi sto mettendo a punto dei contributi a libri collettivi: per esempio un capitoletto nell’imminente “Family Games: The 100 Best” della Green Ronin, un volumetto dove alcuni personaggi del mondo ludico parlano ciascuno di uno dei propri giochi da tavolo preferiti. A rappresentare l’Italia siamo stati invitati Leo Colovini, Emiliano Sciarra, Alessio Cavatore e io. Poiché credo molto nella divulgazione del gioco e nel suo uso didattico, specie in quello dei giochi che non nascono esplicitamente per la didattica ma per divertire, ho volentieri dato un contributo anche a "Pensieri sottobanco - La scuola raccontata alla mia gatta", un libro sull'istruzione in Italia delle edizioni Erickson, in arrivo a primavera. E poi ci sono le collaborazioni alle riviste: Focus Brain Trainer appunto, Il Curioso, Command & Strategy… Fin qui rientriamo ancora nel mio mestiere di autore ed esperto di giochi, come con i vari libri a tema ludico che ho scritto. L’anno prossimo ne uscirà uno particolarmente importante, cui sto lavorando con un collega da una decina di anni: credo che sarà assai utile ad autori di giochi e aspiranti tali, oltre che a giocatori e curiosi. Ma come scrittore e giornalista non mi limito ad argomenti ludici: con Giunti Progetti Educativi per esempio ho pubblicato diversi libri divulgativi, soprattutto su temi ecologici: quando c’è, il gioco è lì solo un elemento accessorio. Del resto mi piace anche scrivere qualche racconto, ogni tanto: uno è per esempio nell’introduzione al gioco di carte Obscura tempora e credo ne riassuma bene l’atmosfera. A parte i libri-gioco, il massimo incrocio a cui ho lavorato fra scrittura e mondo ludico è stata un’enciclopedia del Mondo Conosciuto, l’ambientazione di Warhammer, descritto come se esistesse davvero tramite resoconti, lettere, diari dei suoi abitanti, inni, filastrocche e altro ancora: è stato davvero divertente, peccato solo che a quasi quindici anni dalla sua uscita a fascicoli in edicola si trovi ormai solo di rado in qualche asta online. Quella era stata una bella occasione per coniugare letteratura fantasy e gioco; comunque continuo a scrivere anche al di fuori degli incroci ludici. Diciamo che essendo il gioco un lavoro, scrivere è un po’ il mio hobby. Il Premio RiLL ha la bontà di tenermi come giurato da sempre e di chiedermi un racconto per ciascuna delle sue antologie annuali. Faccio inoltre parte del collettivo della Carboneria Letteraria, asseieme alla quale collaboro a varie iniziative editoriali e con cui ne inventiamo di nostre: tra le ultime l’antologia di racconti alienati “Frittology” (pubblicata da Perrone), una giocosa “Enciclopedia degli scrittori inesistenti” (Boopen), l’antologia di racconti su angeli e demoni “Bloody Hell” che vede anche un breve intervento di Carlo Lucarelli (Demian), la "Guida galattica dei gourmet" dedicata al celebre cuoco di astronavi Rudy Turturro (Robin), un’imminente raccolta di racconti noir ambientati nel Lazio (ancora Perrone) e altro ancora. I racconti, del resto, sono piccole valvole di sfogo per la creatività e anche spunti per ideare situazioni e personaggi che poi magari a loro volta ispirano giochi. Inoltre, fra i Carbonari ci sono vari personaggi con un'esperienza ludica di tutto rispetto: per cui è facile che i nostri progetti assumano un connotato in qualche modo giocoso. L’ultima mia attività che incrocia scrittura e passione è quella di recensore di ristoranti, per una guida romana della massima serietà: molto più coscienziosa e indipendente di altre guide più note e blasonate, ma che magari prendono pubblicità dal settore della ristorazione... Anche in questo settore enogastronomico mi piacerebbe fare qualcosa di più, e sto lavorando propro in questi giorni a un altro progetto: chissà che non se ne vedano i frutti a breve.
-- La lunga chiacchierata con Andrea termina qui: siamo sicuri che sarà d'aiuto a chi volesse intraprendere il cammino dell'autore di giochi. Lo ringraziamo per l'utile "guida" e per averci fatto fare un tuffo nel passato del mondo del gioco italiano rivolgendo sempre uno sguardo al futuro. Augurandogli in bocca al lupo per i suoi numerosi progetti, vi diamo appuntamento alla prossima Intervista per Gioco, che ci vedrà alle prese con un editore. |